sábado, 22 de diciembre de 2018


El presente blog lo he hecho con el objetivo de desarrollar los temas que presenta el libro “Escenarios digitales” de Julio Barroso Osuna y Julio Cabrero Almenara.



En cada una de las entradas del blog, he intentado agrupar los contenidos teóricos más relevantes que puedan ayudar a la formación de los docentes.

Quería agradecer a mi profesor Juanfra por ser un pilar en esta asignatura. Gracias por tu dedicación, esfuerzo y compromiso.


Quiero agradecerte tu esfuerzo y el trabajo realizado para impartir unas clases dinámicas donde aprendiésemos conceptos y recursos de gran ayuda para nuestro futuro. Pero si algo recalcaría de ti seria, la transversidad con las que has trabajado a través de los videos empleados en cada sesión. Me has hecho reflexionar y pensar sobre muchos aspectos de la vida, siendo un poco más consiente en la realidad en la que vivimos.

Me gustaría dedicarte una frase que para mí te refleja.

Según Ever Garrisson, “Un maestro es una brújula que activa los imanes de la curiosidad, el conocimiento y la sabiduría en los alumnos”.


Hay personas que marcan la diferencia y tú eres una de ellas.


viernes, 21 de diciembre de 2018

SESIÓN 26


Diciembre, 20 de 31 días…

En la clase de hoy, se ha expuesto el Tema “Robótica educativa en E.I”.

¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?

Entendemos por robótica educativa un medio de entornos de aprendizaje basados en la iniciativa y la actividad de los estudiantes. Va mucho más allá de crear robots y programarlos, sino que incentiva el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo a través de recursos tecnológicos.

VENTAJAS

  • Estimula la creatividad, experimentación y manipulación.
  • Respeta el ritmo de aprendizaje del alumnado.
  • Favorece la socialización mediante el trabajo en grupo.
  • Curiosidad y espíritu de investigación.
  • Motivación, interés, interactividad.
  • Actividad intelectual.
  • Alfabetización digital y audiovisual.

DESVENTAJAS

  • Abuso excesivo.
  • No favorece la inclusión en el aula.
  • Coste.
  • Se necesitan más recursos.
  • Aislamiento.
  • Adicción.





SCRATCH

Es una aplicación, consta de objetos o “sprites” y acciones o comportamientos.

¿PARA QUÉ SIRVE?

  • Desarrollar procesos de pensamientos y habilidades.
  • Introducirse en la programación.
  • Compartir, descargar y utilizar los proyectos a través de la web.


jueves, 20 de diciembre de 2018

SESIÓN 25

Diciembre, 18 de 31 días...



En primer lugar, os quiero mostrar un video donde podéis observar un ejemplo de una parte de la asamblea de los alumnos de 3 años donde trabajan con la pizarra digital.





En segundo lugar, desarollaré el Tema 6 ”La incorporación a los escenarios educativos de la pizarra digital”.

La pizarra es un elemento característico de la escuela.

PD vs PDI

La pizarra digital (PD)

Se puede interactuar sobre las imágenes usando periféricos del ordenador: ratón, teclado…

Está integrada por:
  • Ordenador.
  • Pizarra blanca o pantalla de proyección.
  • Videoproyector fijo.
  • Periféricos del ordenador.


La pizarra digital interactiva (PDI).

Se puede interactuar directamente sobre la superficie mediante un lápiz-puntero.

Está integrada por:
  • Ordenador.
  • Pizarra blanca con dispositivo de control de puntero.
  • Videoproyector.
  • Software.

Las ventajas de las PDI.
  • Fácil de usar (tecnofóbicos).
  • Amplía el e-learning.
  • Facilita las presentaciones.
  • Adaptación a las necesidades.
  • Captan mejor la información.
  • Más participación del alumnado.
  • Trabajo grupal.
  • Retroalimentación en tiempo real.

Los inconvenientes de las PDI.
  • El coste económico.
  • Pantalla delicada.
  • Sombras.
  • Lugar fijo: alto o bajo.
  • Si tienen ruedas se desequilibran.

Funcionamiento y tipos.
  • Equipo, proyector y pizarra.
  • Proyector muestra la imagen en el ordenador y pizarra.
  • Acción de la pizarra al ordenador mediante un cable USB.


Tipos de pizarras interactivas:

   - Membrana resistente:
    Superficie suave y flexible.
    Dos membranas.
    Dedos o rotuladores.

Electromagnética:
    Superficie dura, lápiz-puntero.

   - Ultrasonido-infrarroja:
   De cualquier material.
   Siempre blancas y lisas.

Las PDI son una herramienta con un potencial pedagógico, promueve la interacción entre los estudiantes, profesores y la tecnología. Además, permite exponer una actividad multimedia de forma colectiva en la clase.

La implicación del alumnado mantiene una interacción dinámica y permite un aprendizaje basado en el constructivismo y aprendizaje activo.

Las PDI son muy cautivadoras, atrae la atención de todos los alumnos, más incluso que la tecnología de consumo centrado a los alumnos en actividades enriquecedoras y entusiasmo por ir a las clases.

En el día a día, los docentes intentan desarrollar estrategias y herramientas que tienen necesidades de aprendizaje diversas o únicas. A la hora de elegir unas actividades se puede tener en cuenta si tenemos alumnos con o sin discapacidad.

Hay muchas variables que hacen que el alumnado no retenga ni recuerde la información, por lo que se ha observado que si durante la clase los niños y las niñas se mantienen motivados, son capaces de retener y recordar la información.

Las PDI, posibilitan la retención efectiva del alumnado y el repaso en los días siguiente, proporcionando así:
  • Lecciones más fáciles de recordar, ya que están  más  motivados.
  • Aumenta la retención de información durante las clases.
  • No están preocupados por recoger todo en sus apuntes.
  • Se puede guardar, imprimir o enviar por correo electrónico.



La formación de los docentes.

El profesorado debe hacer un uso eficaz de la tecnología, así mejorará el aprendizaje del alumnado.

Los docentes deben:

  • Tener una buena información inicial y permanente.
  • Integración de las TIC en el curriculum.
  • Ayudar a racionalizar la preparación de las clases.


Sistema de evaluación interactiva.

  • Es un sistema de respuesta inalámbrico.
  • Permite a los estudiantes responder a la evaluación y otras preguntas plantadas.
  • Cada alumno dispone de un mando para teclear la respuesta.
  • Respuestas de forma anónima o con la identificación mando-alumno.
  • Los resultados en forma de gráfico.



¿Cómo dar un uso adecuado?

  • Averiguar lo que ya sabían sobre un tema.
  • Evaluar el nivel de conocimiento de una lección.
  • Estimular el debate.
  • Diversión con el diseño de juegos de competición.



Para finalizar, os facilito una recopilación de páginas donde el alumnado puede realizar actividades muy atractivas y enriquecedoras.

http://educactiva.tk/
http://playtic.es/

martes, 18 de diciembre de 2018

SESIÓN 24


Diciembre, 13 de 31 días…

En primer lugar se ha expuesto el Tema 9 ”El vídeo en la enseñanza y la formación”.
El vídeo en la enseñanza y la formación.
El vídeo es uno de los medios didácticos más utilizados por los docentes. Gracias a los nuevos avances tecnológicos se ha convertido en una buena herramienta de apoyo para el diseño, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y formación.

Además, el video aporta muchas posibilidades tales como:

  • Visualizaciones indefinidas.
  • Facilidad de manejo de los dispositivos.
  • Diversidad de funciones.
  • Medio de trasmisión de información llamativo.
  • Válido para todos los niveles educativos.
  • Favorece el uso activo y participativo del alumnado.


Hay que tener en cuenta las limitaciones que nos ofrece tales como:
  • Dominio del profesor y el alumnado.
  • Inversión económica.
  • Restricciones de “copyright”.
  • Diferentes formatos y sistemas.
  • Posibilidad de favorecer actitud pasiva del alumnado.



Funciones del vídeo en los procesos formativos.

Se convierte en un transmisor de información. Existen dos tipos de vídeos:

- Diseñados expresamente para el alumnado.
- Diseñados para el público en general.
  • Instrumento motivador para el alumnado, se trata de una fuente de estímulo audiovisual constante.
  • Instrumento de conocimiento, el objetivo es elaborar un material audiovisual. Además aporta en el alumnado una importante carga significativa y motivacional, mejora el ambiente y el clima del aula.
  • Instrumento de evaluación, nos servirá como diseño de situaciones específicas para evaluar los conocimientos, las habilidades y las destrezas del alumnado.
  • Instrumento de comunicación y alfabetización icónica, algunas de las razones de justificación de esta alfabetización son: un elevado consumo de medios y su saturación y una importancia de la educación al alumnado ante las futuras exigencias.
  • Formación y perfeccionamiento del profesorado en aspectos y estrategias didácticas y metodológicas, es decir, una microenseñanza y supervisión clínica, toma de decisiones y estudio de caso.


La integración didáctica del vídeo en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

1.    Principios para la selección-evaluación.

¿Cuándo se utilizará?
¿Qué se pretende?
¿A quién va dirigido?
Diferencias cognitivas entre los alumnos.

2.    Etapas y fases para el diseño-producción.
Etapa 1: Diseño.

-         Análisis de la situación.
-         Plan de trabajo y temporalización.
-         Documentación.
-         Guionización.

Etapa 2: Producción.
Elaboración de los diferentes medios y recursos especificados en el guion técnico.

Etapa 3: Posproducción.
Ensamblar y combinar los distintos medios y recursos, siguiendo un guion técnico.

Etapa 4: Evaluación.
Valorar el grado de consecución de los objetivos propuestos.
Identificar-corregir los errores cometidos.

3.    Utilización e integración didáctica.
El vídeo debe ser adecuado al contexto educativo.

Antes- Ensayar.
Durante- Observar reacciones y mostrar interés.
Después- Realizar diferentes actividades.

En segundo lugar se ha expuesto el Tema 5 ”La imagen fija en la enseñanza: la utilización educativa de los pósters, fotonovelas y murales multimedia”.
El gran avance en la sociedad ha supuesto la integración de las TIC en la educación y en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Y con él, el uso de la imagen digital para crear pósters, fotonovelas o murales multimedia. 
Las TIC e Internet nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades a la hora de crear nuestras propias producciones con un coste, sencillez, rapidez, opciones de publicación y opciones de difusión.

Para hacer un correcto proceso de diseño se debe tener en cuenta:
  • Planificación.
  • Búsqueda y síntesis de la información.
  • Diseño y publicación.
  • Evaluación.


A continuación, os facilito una recopilación de los materiales que me resultan más útiles y enriquecedores para facilitar el aprendizaje de nuestro alumnado.

  • Infografías: Es una herramienta de comunicación que se basa en la imagen para facilitar la comprensión de cualquier tipo de información.  Una aplicación muy sencilla de utilizar sería: Piktochart. El alumnado crea contenidos gráficos propios, convirtiéndose en el autor de contenidos. Además, los niños y las niñas aprenden que Internet no es sólo un espacio virtual donde obtener información, sino que también sirve para aportar información o compartirla.


  • Fotografía digital: Es un proceso de captura de imágenes fijas a través de una cámara. A través de ella nos permite disponer de las imágenes tomadas al instante, también la cámara crea un archivo y guarda en la memoria información relevante.


  • Storyboard: Es un conjunto de ilustraciones de forma secuenciada que utilizamos como guía para favorecer el entendimiento de una historia.


  • Fotonovela: Es un género narrativo que consiste en la unión de imágenes y textos relacionados con cada una de ellas a  modo de bocadillos y carteles explicativos.

  • Mural multimedia: Es un tipo de mural en el que podemos incluir texto, imágenes y sonido. Convirtiéndose así en un recurso muy completo con el cual favorecer el aprendizaje de nuestro alumnado.


  • Linoit: Es una aplicación que permite crear un tablón con notas en formado de post-its, imágenes y vídeos, puede ser de acceso privado o compartido.


  • Koowall: Se pueden realizar unos muros virtuales individualmente o en equipo.

APLICACIONES EDUCATIVAS



Existe una gran variedad de aplicaciones educativas que se pueden utilizar en el aula de infantil, pero a continuación he recopilado las más motivadoras para mí.

INGLÉS PARA NIÑOS

Esta aplicación es muy útil para aprender los números y los colores en inglés, de manera gratuita, mediante juegos, audios, etc. Además, puedes obtener una versión premmium con muchos más campos, como: transportes, oficios, partes del cuerpo.

CLASSDOJO

Es una app gratuita en la que podemos tener un mayor control de la clase de manera visual para el alumnado. Esta aplicación, tiene varias opciones entre ellas encontramos un medidor de ruido, un cronometro y música tanto de  concentración como más activa. Además, permite crear a cada niño y niña un avatar realizado por ellos mismos, y así pueden ver de manera más visual su progreso. Hay que destacar, que las familias tienen la opción de acceder a la aplicación por saber el contenido o el progreso de su hijo o hija.



GRANJA 1,2, 3 STORY TOYS

Es una aplicación en la que el alumnado tiene que ayudar a la granjera a perseguir a reunir i bañar a los animales de la granja. La app tiene una dificultad gradual y trabaja los números y la habilidad para ordenarlos, los niños y las niñas pueden pasar las paginas como si se tratara de un libro i van ganando estrellas a mesura que superan cada juego. Esta aplicación tiene un coste de 3 euros.


http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/2015/02/12/granja-123-gratuita-story-toys-jr/.

CREAPPCUENTOS

Podemos crear cuentos con los niños y las niñas conectando a la Tablet a la pizarra digital o al ordenador con un proyector. Se trata de una app gratuita y está disponible en Android y IOS. Esta app te permite: elegir temática, escenarios y personajes.



LITTLE BIG ARTIST CLAN

A través de sencillas y coloreadas ilustraciones, Little Big Artist Clan, los niños y las niñas pueden realizar su propia obra digital. Por ejemplo, utilizando formas geométricas para pintar un retrato cubista o colocando girasoles en un jarrón para componer un fabuloso bodegón; experimentando con el trazo libre y espontáneo. Los pequeños grandes artistas también podrán compartir su obra en el museo virtual de Little. Esta aplicación es gratuita, se podrá utilizar si hay tablets o pizarras digitales en la clase pero también con el ordenador. Además, las obras de los niños se pueden guardar para ser comentadas después.



SESIÓN 23

Diciembre, 11 de 31 días..

En primer lugar se ha expuesto el Tema 14 y 15 ”Mobile learning, móviles, tablets, e-books”.

Según Anderson y Wol “Ha habido un cambio de relación entre la web 2.0 y las aplicaciones”.

Existen unos servicios:
  •    Más simples.
  •    Mejor diseñados.
  •    Menos búsqueda.
  •    Más servir información.

Las aplicaciones móviles funcionan de igual forma independientemente de la versión del sistema operativo en el que se instalen.

¿Qué son?

Son pequeños programas informáticos para dispositivos móviles que se instalan para dar soporte y permitir interactuar con archivos de un ordenador o que nos permitan hacer funciones extra con nuestros móviles.

No solo se utilizan para la navegación en Internet o RRSS, también sirven para organizar el propio trabajo. Nos podemos contentar a Internet desde donde sea y cuando sea, ya que disponemos del acceso desde cualquier parte del mundo, a esto lo llamamos, ubicuidad.

Los dispositivos móviles nos ofrecen: 

         1. Portabilidad.
         2. Ligereza.
         3. Rapidez.

Convergencia tecnológica. Modelo de negocio.

Los móviles incoporan la convergencia de varias tecnologías y bridan la posibilidad de jutnar en un único aparato diferentes utilidades y servicios tales como: televisión, telefonía y el acceso a Internet.

APPS imprescindibles para el estudiante universitario.

Son la dimensión de más rápido crecimiento en la educación superior en estos momentos.
Las interfaces, la capacidad de conectarse a redes WI-FI y GPS, han creado un dispositivo con posibilidades casi infinitas para la enseñanza.
Los dispositivos móviles posibilitan integrarse en las actividades de clase sin necesidad de la participación del profesor.

El Twitter es una aplicación muy fácil de usar en los teléfonos o tablets, es descargable en diferentes dispositivos y se puede utilizar como herramienta de discusión en clase. Los estudiantes participan mediante el envío de mensajes, preguntando o respondiendo a diversos temas.

A continuación, voy a facilitar unas excelentes aplicaciones que nos pueden servir de gran utilidad.

Tareas ofimáticas clásicas.

GOOGLE MOBILE APP.
QUICK OFFICE.
IWORK.

APPS para la gestión de tareas diarias.

RTM. REMEMBER DE MILK.
REQALL.

APPS de productividad.

EVERNOTE.
PREZI.
QR CODE READER.
DROPBOX.

APPS de comunicación.

WASSAP.
SKYPE.

APPS para tratamiento audiovisual.

INSTAGRAM.
VIMEO.




Aprendizaje en movilidad. Un término polisémico.

  •  E-learning: es un aprendizaje electrónico. Educación a distancia visualizada gracias a medios electrónicos. Además se puede compartir experiencias y colaborar entre gente que aprende.
  •  M-learning: metodología de enseñanza-aprendizaje a través de dispositivos móviles. No pueden verse limitado a trabajar en formación con dispositivos móviles.
  •  U-learning: es un concepto que hace referencia al aprendizaje y que se puede  dar en cualquier momento.


Los docentes pueden utilizar el Whatsapp  como uso educativo, donde pueden crear grupos de debate sobre asuntos tratados en clase facilitando así un pensamiento crítico. Además, pueden incentivar al alumnado a corregir las faltas de ortografía entre ellos, desarrollando la expresión escrita. El alumnado puede crear relatos colectivos de ficción asociados a contenidos de clase fomentando así la creatividad. Es una app que motiva al alumno a participar en el proceso educativo, ya que puede incentivar evaluando la participación con un % en la nota final.